RIGGING REALISTE by Ludovic Habas 


Un objectif qui date

Les vaches devaient être le plus réaliste possible dans leur mouvement. La graisse, par exemple, devait se faire ressentir pendant les mouvements de nos deux caractères.

Le challenge

Un de mes objectifs quand j'ai débuté l'animation 3D était de réaliser un personnage le plus réaliste possible. J'étais donc très enthousiaste lorsque Mighty Nice m'a proposé de réaliser le rig de leurs vaches pour le projet Almond Breeze.

Un bon challenge car je n'avais encore que peu d'expérience dans ce genre de rig. De plus, pour rajouter au challenge, les délais du projet limitaient mon temps en recherche et développement pourtant vite chronophage.

Limiter la prise de risque

Pour limiter la prise de risque, j'ai donc décidé d'utiliser principalement des techniques que j'utilise habituellement en rig. J'ai donc fait l'impasse sur des systèmes de véritable simulation qui m'auraient probablement pris trop de temps en test et recherche et développement. J'ai donc riggé la graisse avec des outils standards, mais efficaces, une fois bien réglé, comme le spring par exemple. J'ai ensuite limité la recherche et le développement seulement sur la partie musculaire des deux jambes. La solution la plus satisfaisante que j'ai pu trouver pour "simuler" les mouvements musculaires de ces parties dans le temps imparti est une combinaison d'outils type space warps avec des modifiers comme le flex.

Almond Breeze avec ses vaches réalistes restera un projet très enrichissant sur lequel j'ai beaucoup appris. 

Le mouton et l'agneau

Le projet pour Harrison Spinks avec le studio Flipbook est plus récent, mais également très intéressant pour moi.

Sur ce projet le challenge était que le mouton allait marcher tout le long du film. Le travail de rig s'est donc fait en étroite collaboration avec l'animateur Paul Claessens pour obtenir un rig qui soit le plus agréable possible pour lui à animer. Cette collaboration a été très enrichissante et m'a permis d'améliorer notamment mon système de rig du cou et de la tête.

Le facial

Il fallait également, comme pour les vaches, un facial assez détaillé permettant d'avoir assez de controles pour que les expressions soient réalistes dans leurs mouvements. Le rig facial est donc entierement basé sur un système de rig à base de bones et de skin. Peu de  morphers ici pour permettre à l'animateur d'avoir un maximum de souplesse et de liberté ensuite à l'animation.